От начала до победы: как создать свою первую игру на Python с использованием библиотеки Pygame?
Создание игр — это увлекательный процесс, который может быть достаточно сложным для начинающих разработчиков. В этой статье я подробно объясню, как создать игру с нуля на языке программирования Python.
1.2K показов
7.5K открытий
Шаг 1: Установка необходимых инструментов
Первым шагом в создании игры на Python является установка необходимых инструментов. Вам понадобится установить Python, библиотеку Pygame и интегрированную среду разработки (IDE), такую как PyCharm или Visual Studio Code. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Python и Pygame.
Шаг 2: Создание окна игры
Создание окна игры — это первый шаг в создании игры. Для создания окна игры в Pygame нужно импортировать библиотеку и создать экран. Создание экрана можно выполнить следующим образом:
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
В этом примере мы импортируем библиотеку Pygame, инициализируем ее и создаем экран размером 800 на 600 пикселей.
Шаг 3: Добавление спрайтов
Спрайты — это основные объекты в игре, такие как игрок, враги и предметы. Для добавления спрайтов в игру, мы должны создать класс спрайта. В этом классе мы можем задать свойства и методы спрайта, такие как его координаты, скорость и изображение.
class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): super().__init__() self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill((255, 255, 255)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = 50 self.rect.y = 50
В этом примере мы создаем класс Player и определяем его свойства, такие как изображение, координаты и размеры. Класс Player наследуется от класса Sprite, что позволяет использовать его в группе спрайтов.
Шаг 4: Обработка событий
Для того, чтобы игрок мог управлять спрайтом, нам нужно обработать события в игре. Это может быть событие нажатия клавиши на клавиатуре, клик мыши или другие действия игрока.
running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: player.rect.x -= 5 if keys[pygame.K_RIGHT]: player.rect.x += 5 if keys[pygame.K_UP]: player.rect.x += 5 if keys[pygame.K_DOWN]: player.rect.y += 5 screen.fill((0, 0, 0)) all_sprites.draw(screen) pygame.display.flip() pygame.quit()
В этом примере мы создаем цикл while, который обрабатывает события в игре. Мы проверяем каждое событие, чтобы убедиться, что оно не является событием завершения игры (QUIT). Затем мы проверяем, какие клавиши были нажаты, и обновляем координаты спрайта в соответствии с этими нажатиями. Мы также очищаем экран, рисуем спрайты и обновляем экран с помощью метода flip().
Шаг 5: Добавление коллизий
Коллизии — это взаимодействие между спрайтами в игре. Например, когда игрок сталкивается с врагом, это должно вызвать событие. Для добавления коллизий в игру нам нужно определить, какие спрайты должны взаимодействовать между собой.
class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def init(self): super().init() self.image = pygame.Surface((50, 50)) self.image.fill((255, 0, 0)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.x = 500 self.rect.y = 500 player = Player() enemy = Enemy() all_sprites = pygame.sprite.Group() all_sprites.add(player) all_sprites.add(enemy) while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: player.rect.x -= 5 if keys[pygame.K_RIGHT]: player.rect.x += 5 if keys[pygame.K_UP]: player.rect.y -= 5 if keys[pygame.K_DOWN]: player.rect.y += 5 if pygame.sprite.collide_rect(player, enemy): print(«Collision!») screen.fill((0, 0, 0)) all_sprites.draw(screen) pygame.display.flip() pygame.quit()
В этом примере мы создаем класс Enemy и добавляем его в группу спрайтов. Затем мы проверяем коллизии между игроком и врагом с помощью метода collide_rect(). Если происходит столкновение, мы выводим сообщение в консоль.
Шаг 6: Добавление звука и музыки
Для того, чтобы игра звучала более реалистично, мы можем добавить звуковые эффекты и музыку. Для этого мы должны загрузить аудиофайлы и использовать методы play() или stop() для воспроизведения или остановки звуков.
pygame.mixer.init() pygame.mixer.music.load(«music.mp3») pygame.mixer.music.play() sound_effect = pygame.mixer.Sound(«sound_effect.wav») sound_effect.play
В этом примере мы инициализируем модуль pygame.mixer для работы с звуком и загружаем музыкальный файл и звуковой эффект. Мы используем метод play() для воспроизведения музыки и звукового эффекта.
Шаг 7: Добавление меню и интерфейса
Чтобы игрок мог начать игру и управлять ею, нам нужно создать меню и интерфейс пользователя (UI). Для этого мы можем использовать модуль pygame_gui, который предоставляет инструменты для создания пользовательского интерфейса.
import pygame_gui pygame.init() # Создание окна screen_width = 800 screen_height = 600 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) # Создание менеджера GUI ui_manager = pygame_gui.UIManager((screen_width, screen_height)) # Создание кнопки «Play» play_button = pygame_gui.elements.UIButton( relative_rect=pygame.Rect((350, 275), (100, 50)), text=’Play’, manager=ui_manager) # Основной цикл игры running = True clock = pygame.time.Clock() while running: time_delta = clock.tick(60) / 1000.0 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # Обработка событий GUI if event.type == pygame.USEREVENT: if event.user_type == pygame_gui.UI_BUTTON_PRESSED: if event.ui_element == play_button: print(«Play button pressed!») # Обработка событий pygame ui_manager.process_events(event) ui_manager.update(time_delta) # Отрисовка GUI ui_manager.draw_ui(screen) pygame.display.update() pygame.quit()
В этом примере мы создаем окно и менеджер GUI, а затем создаем кнопку «Play». Мы также создаем цикл обработки событий, который обрабатывает события GUI и pygame. Мы обновляем менеджер GUI и отрисовываем интерфейс пользователя.
Шаг 8: Добавление сохранения и загрузки
Чтобы игрок мог сохранять свой прогресс в игре и продолжать играть позже, мы можем добавить функции сохранения и загрузки. Для этого мы можем использовать модуль pickle, который позволяет сохранять и загружать объекты Python в файлы.
import pickle class Game: def __init__(self): self.score = 0 self.level = 1 def save(self, filename): with open(filename, «wb») as f: pickle.dump(self, f) @staticmethod def load(filename): with open(filename, «rb») as f: return pickle.load(f) game = Game() game.save(«savegame.pickle») loaded_game = Game.load(«savegame.pickle») print(loaded_game.score) print(loaded_game.level)
В этом примере мы создаем класс Game, который содержит данные о текущем состоянии игры. Мы также добавляем методы save() и load(), которые сохраняют и загружают объект Game в файл с помощью модуля pickle. Мы создаем объект Game, сохраняем его в файл и затем загружаем его из файла и выводим его свойства score и level.
Чтобы добавить сохранение и загрузку в нашу игру, мы можем сохранять объект Game после каждого уровня или после завершения игры. Мы можем также загружать сохраненную игру при запуске игры.
Шаг 9: Добавление искусственного интеллекта
Чтобы наша игра была более интересной и вызывала больше эмоций, мы можем добавить искусственный интеллект (AI), который будет управлять поведением некоторых объектов в игре. Например, мы можем создать противника, который будет убегать от игрока или атаковать его.
Для создания искусственного интеллекта мы можем использовать алгоритмы машинного обучения или простые правила поведения. В нашем примере мы будем использовать простые правила поведения.
class Enemy: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.speed = 5 def move_towards_player(self, player_x, player_y): if self.x < player_x: self.x += self.speed elif self.x >player_x: self.x -= self.speed if self.y < player_y: self.y += self.speed elif self.y >player_y: self.y -= self.speed enemy = Enemy(100, 100) # Основной цикл игры running = True clock = pygame.time.Clock() while running: time_delta = clock.tick(60) / 1000.0 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # Искусственный интеллект enemy.move_towards_player(player_x, player_y) # Отрисовка игровых объектов screen.fill((255, 255, 255)) pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), (enemy.x, enemy.y), 10) pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), (player_x, player_y), 10) pygame.display.update() pygame.quit()
В этом примере мы создаем класс Enemy, который содержит координаты и скорость противника. Мы также добавляем метод move_towards_player(), который управляет движением противника к игроку.
Мы создаем объект Enemy и добавляем искусственный интеллект в наш основной цикл игры. Мы также отрисовываем игровые объекты и обновляем экран.
Шаг 10: Тестирование и отладка
Последний шаг в создании игры — это тестировение и отладка. В процессе тестирования мы должны убедиться, что игра работает правильно и не вызывает ошибок.
Для тестирования мы можем протестировать каждый компонент игры отдельно и затем тестировать игру в целом. Мы можем также использовать отладочные инструменты, такие как print() и pdb, для выявления ошибок и устранения их.
import pdb # Основной цикл игры running = True clock = pygame.time.Clock() while running: time_delta = clock.tick(60) / 1000.0 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # Искусственный интеллект enemy.move_towards_player(player_x, player_y) # Отрисовка игровых объектов screen.fill((255, 255, 255)) pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), (enemy.x, enemy.y), 10) pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), (player_x, player_y), 10) pygame.display.update() # Отладка pdb.set_trace() print(«Player x: «, player_x) print(«Player y: «, player_y) print(«Enemy x: «, enemy.x) print(«Enemy y: «, enemy.y) pygame.quit()
В этом примере мы добавляем отладку с помощью pdb. Мы также добавляем команды print() для отображения значений переменных в консоли.
Шаг 11: Оптимизация и улучшение производительности
Когда игра полностью готова, мы можем оптимизировать ее производительность для того, чтобы она работала более быстро и без лагов.
Некоторые способы оптимизации:
- Использование меньшего количества изображений с более низким разрешением.
- Использование более эффективных алгоритмов для обработки коллизий.
- Использование многопоточности или асинхронности для улучшения производительности.
Шаг 12: Публикация игры
После того, как игра полностью готова и протестирована, мы можем опубликовать ее на различных платформах, таких как Steam, App Store или Google Play.
Для публикации игры мы должны создать пакет, который содержит все необходимые файлы и зависимости, и затем загрузить его на соответствующую платформу. Мы также должны написать описание игры, создать скриншоты и видео, и определить цену.
В этой статье мы рассмотрели шаги по созданию игры с нуля на языке Python. Мы начали с изучения основных понятий и концепций игровой разработки, затем создали простую игру с использованием библиотеки Pygame.
Мы прошли через все основные шаги, начиная с создания игровых объектов и обработки пользовательского ввода, и заканчивая добавлением звуков, музыки и анимации. Мы также рассмотрели важные концепции, такие как управление состоянием и отладка.
Когда игра была готова, мы рассмотрели вопросы производительности и оптимизации, а также публикации игры на различных платформах.
Хотя создание игр может быть сложным процессом, использование языка Python и библиотеки Pygame делает его более доступным. С помощью этой статьи вы сможете создать свою собственную игру с нуля на Python.
Пишем игру на Python
Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.
Логика игры
Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.
Алгоритм
Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:
- игра начинается;
- шарик начинает двигаться;
- если нажаты стрелки влево или вправо — двигаем платформу;
- если шарик коснулся стенок, потолка или платформы — делаем отскок;
- если шарик коснулся платформы — увеличиваем счёт на единицу;
- если шарик упал на пол — выводим сообщение и заканчиваем игру.
Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.
Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.
Весь кайф в том, что мы всё это задаём один раз, а потом объекты сами разбираются, как им реагировать друг на друга и что делать в разных ситуациях. Мы не прописываем жёстко весь алгоритм, а задаём правила игры — а для этого классы подходят просто идеально.
По коням, пишем на Python
Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.
Начало программы
Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.
Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.
Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.
Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.
Запишем всё это в виде кода на Python:
# подключаем графическую библиотеку from tkinter import * # подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа import time import random # создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке tk = Tk() # делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title tk.title('Game') # запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable tk.resizable(0, 0) # помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить tk.wm_attributes('-topmost', 1) # создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0) # говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты canvas.pack() # обновляем окно с холстом tk.update()
Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.
Любишь Python? Зарабатывай на нём!

Шарик
Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:
- задавать своё начальное положение и направление движение;
- понимать, когда он коснулся платформы;
- рисовать сам себя и понимать, когда нужно отрисовать себя в новом положении (например, после отскока от стены).
Этого достаточно, чтобы шарик жил своей жизнью и умел взаимодействовать с окружающей средой. При этом нужно не забыть о том, что каждый класс должен содержать конструктор — код, который отвечает за создание нового объекта. Без этого сделать шарик не получится. Запишем это на Python:
# Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик class Ball: # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса def __init__(self, canvas, paddle, score, color): # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.score = score # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color) # помещаем шарик в точку с координатами 245,100 self.canvas.move(self.id, 245, 100) # задаём список возможных направлений для старта starts = [-2, -1, 1, 2] # перемешиваем его random.shuffle(starts) # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика self.x = starts[0] # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y self.y = -2 # шарик узнаёт свою высоту и ширину self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False self.hit_bottom = False # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки) def hit_paddle(self, pos): # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа) paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) # если координаты касания совпадают с координатами платформы if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] = paddle_pos[1] and pos[3] = self.canvas_height: # помечаем это в отдельной переменной self.hit_bottom = True # выводим сообщение и количество очков canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red') # если было касание платформы if self.hit_paddle(pos) == True: # отправляем шарик наверх self.y = -2 # если коснулись левой стенки if pos[0] = self.canvas_width: # движемся влево self.x = -2
Платформа
Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:
- двигаться влево или вправо в зависимости от нажатой стрелки;
- понимать, когда игра началась и можно двигаться.
А вот как это будет в виде кода:
# Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы class Paddle: # конструктор def __init__(self, canvas, color): # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте self.canvas = canvas # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) # задаём список возможных стартовых положений платформы start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200] # перемешиваем их random.shuffle(start_1) # выбираем первое из перемешанных self.starting_point_x = start_1[0] # перемещаем платформу в стартовое положение self.canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300) # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет self.x = 0 # платформа узнаёт свою ширину self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # задаём обработчик нажатий # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right() self.canvas.bind_all('', self.turn_right) # если стрелка влево — turn_left() self.canvas.bind_all('', self.turn_left) # пока игра не началась, поэтому ждём self.started = False # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует self.canvas.bind_all('', self.start_game) # движемся вправо def turn_right(self, event): # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х self.x = 2 # движемся влево def turn_left(self, event): # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х self.x = -2 # игра начинается def start_game(self, event): # меняем значение переменной, которая отвечает за старт self.started = True # метод, который отвечает за движение платформы def draw(self): # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей self.canvas.move(self.id, self.x, 0) # получаем координаты холста pos = self.canvas.coords(self.id) # если мы упёрлись в левую границу if pos[0] = self.canvas_width: # останавливаемся self.x = 0
Счёт
Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.
От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:
# Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов class Score: # конструктор def __init__(self, canvas, color): # в самом начале счёт равен нулю self.score = 0 # будем использовать наш холст self.canvas = canvas # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color) # обрабатываем касание платформы def hit(self): # увеличиваем счёт на единицу self.score += 1 # пишем новое значение счёта self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score)
Игра
У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.
Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.
Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:
# создаём объект — зелёный счёт score = Score(canvas, 'green') # создаём объект — белую платформу paddle = Paddle(canvas, 'White') # создаём объект — красный шарик ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red') # пока шарик не коснулся дна while not ball.hit_bottom: # если игра началась и платформа может двигаться if paddle.started == True: # двигаем шарик ball.draw() # двигаем платформу paddle.draw() # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться tk.update_idletasks() # обновляем игровое поле, и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано tk.update() # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно time.sleep(0.01) # если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру time.sleep(3)
ПОЛНЫЙ КОД ПРОГРАММЫ
# подключаем графическую библиотеку from tkinter import * # подключаем модули, которые отвечают за время и случайные числа import time import random # создаём новый объект — окно с игровым полем. В нашем случае переменная окна называется tk, и мы его сделали из класса Tk() — он есть в графической библиотеке tk = Tk() # делаем заголовок окна — Games с помощью свойства объекта title tk.title('Game') # запрещаем менять размеры окна, для этого используем свойство resizable tk.resizable(0, 0) # помещаем наше игровое окно выше остальных окон на компьютере, чтобы другие окна не могли его заслонить. Попробуйте :) tk.wm_attributes('-topmost', 1) # создаём новый холст — 400 на 500 пикселей, где и будем рисовать игру canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, highlightthickness=0) # говорим холсту, что у каждого видимого элемента будут свои отдельные координаты canvas.pack() # обновляем окно с холстом tk.update() # Описываем класс Ball, который будет отвечать за шарик class Ball: # конструктор — он вызывается в момент создания нового объекта на основе этого класса def __init__(self, canvas, paddle, score, color): # задаём параметры объекта, которые нам передают в скобках в момент создания self.canvas = canvas self.paddle = paddle self.score = score # цвет нужен был для того, чтобы мы им закрасили весь шарик # здесь появляется новое свойство id, в котором хранится внутреннее название шарика # а ещё командой create_oval мы создаём круг радиусом 15 пикселей и закрашиваем нужным цветом self.id = canvas.create_oval(10,10, 25, 25, fill=color) # помещаем шарик в точку с координатами 245,100 self.canvas.move(self.id, 245, 100) # задаём список возможных направлений для старта starts = [-2, -1, 1, 2] # перемешиваем его random.shuffle(starts) # выбираем первый из перемешанного — это будет вектор движения шарика self.x = starts[0] # в самом начале он всегда падает вниз, поэтому уменьшаем значение по оси y self.y = -2 # шарик узнаёт свою высоту и ширину self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # свойство, которое отвечает за то, достиг шарик дна или нет. Пока не достиг, значение будет False self.hit_bottom = False # обрабатываем касание платформы, для этого получаем 4 координаты шарика в переменной pos (левая верхняя и правая нижняя точки) def hit_paddle(self, pos): # получаем кординаты платформы через объект paddle (платформа) paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) # если координаты касания совпадают с координатами платформы if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] = paddle_pos[1] and pos[3] = self.canvas_height: # помечаем это в отдельной переменной self.hit_bottom = True # выводим сообщение и количество очков canvas.create_text(250, 120, text='Вы проиграли', font=('Courier', 30), fill='red') # если было касание платформы if self.hit_paddle(pos) == True: # отправляем шарик наверх self.y = -2 # если коснулись левой стенки if pos[0] = self.canvas_width: # движемся влево self.x = -2 # Описываем класс Paddle, который отвечает за платформы class Paddle: # конструктор def __init__(self, canvas, color): # canvas означает, что платформа будет нарисована на нашем изначальном холсте self.canvas = canvas # создаём прямоугольную платформу 10 на 100 пикселей, закрашиваем выбранным цветом и получаем её внутреннее имя self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color) # задаём список возможных стартовых положений платформы start_1 = [40, 60, 90, 120, 150, 180, 200] # перемешиваем их random.shuffle(start_1) # выбираем первое из перемешанных self.starting_point_x = start_1[0] # перемещаем платформу в стартовое положение self.canvas.move(self.id, self.starting_point_x, 300) # пока платформа никуда не движется, поэтому изменений по оси х нет self.x = 0 # платформа узнаёт свою ширину self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() # задаём обработчик нажатий # если нажата стрелка вправо — выполняется метод turn_right() self.canvas.bind_all('', self.turn_right) # если стрелка влево — turn_left() self.canvas.bind_all('', self.turn_left) # пока платформа не двигается, поэтому ждём self.started = False # как только игрок нажмёт Enter — всё стартует self.canvas.bind_all('', self.start_game) # движемся вправо def turn_right(self, event): # будем смещаться правее на 2 пикселя по оси х self.x = 2 # движемся влево def turn_left(self, event): # будем смещаться левее на 2 пикселя по оси х self.x = -2 # игра начинается def start_game(self, event): # меняем значение переменной, которая отвечает за старт движения платформы self.started = True # метод, который отвечает за движение платформы def draw(self): # сдвигаем нашу платформу на заданное количество пикселей self.canvas.move(self.id, self.x, 0) # получаем координаты холста pos = self.canvas.coords(self.id) # если мы упёрлись в левую границу if pos[0] = self.canvas_width: # останавливаемся self.x = 0 # Описываем класс Score, который отвечает за отображение счетов class Score: # конструктор def __init__(self, canvas, color): # в самом начале счёт равен нулю self.score = 0 # будем использовать наш холст self.canvas = canvas # создаём надпись, которая показывает текущий счёт, делаем его нужно цвета и запоминаем внутреннее имя этой надписи self.id = canvas.create_text(450, 10, text=self.score, font=('Courier', 15), fill=color) # обрабатываем касание платформы def hit(self): # увеличиваем счёт на единицу self.score += 1 # пишем новое значение счёта self.canvas.itemconfig(self.id, text=self.score) # создаём объект — зелёный счёт score = Score(canvas, 'green') # создаём объект — белую платформу paddle = Paddle(canvas, 'White') # создаём объект — красный шарик ball = Ball(canvas, paddle, score, 'red') # пока шарик не коснулся дна while not ball.hit_bottom: # если игра началась и платформа может двигаться if paddle.started == True: # двигаем шарик ball.draw() # двигаем платформу paddle.draw() # обновляем наше игровое поле, чтобы всё, что нужно, закончило рисоваться tk.update_idletasks() # обновляем игровое поле и смотрим за тем, чтобы всё, что должно было быть сделано — было сделано tk.update() # замираем на одну сотую секунды, чтобы движение элементов выглядело плавно time.sleep(0.01) # если программа дошла досюда, значит, шарик коснулся дна. Ждём 3 секунды, пока игрок прочитает финальную надпись, и завершаем игру time.sleep(3)
Что дальше
На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:
- добавить второй шарик;
- раскрасить элементы в другой цвет;
- поменять размеры шарика; поменять скорость платформы;
- сделать всё это сразу;
- поменять логику программы на свою.
Как создать игру на Python с использованием Pygame

Python — один из самых популярных языков программирования, который благодаря своей простоте и универсальности стал основой для множества проектов. Сегодня мы рассмотрим создание игры на Python с использованием библиотеки Pygame.
Что такое Pygame?
Pygame — это набор модулей, предназначенных для написания видеоигр на Python. Он предоставляет возможности для работы с графикой, звуком и управлением, что делает его отличным инструментом для создания простых и средних игр. ️
Установка Pygame
Для начала установим библиотеку Pygame. Откройте терминал и выполните следующую команду:
pip install pygame
Теперь Pygame установлен, и мы можем начать создавать нашу игру!
Создание окна игры
Сначала импортируем библиотеку Pygame и инициализируем ее:
import pygame pygame.init()
Затем создадим окно игры с заданными размерами:
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
Теперь наш игровой экран готов, и мы можем перейти к созданию объектов и управлению игровым процессом.
Python-разработчик: новая работа через 9 месяцев
Получится, даже если у вас нет опыта в IT

Создание объектов и управление игровым процессом
Рассмотрим пример создания простой игры, в которой управляемый игроком квадрат должен ловить движущиеся по экрану круги.
- Создадим классы для игрока и кругов:
class Player(pygame.sprite.Sprite): # Код для создания и управления игроком class Circle(pygame.sprite.Sprite): # Код для создания движущихся кругов
- Реализуем в классах методы для отрисовки и обновления состояний объектов:
class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): # Код для создания игрока def update(self): # Код для обновления состояния игрока class Circle(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y, speed): # Код для создания круга def update(self): # Код для обновления состояния круга
- Создадим группы спрайтов для удобства управления и отрисовки объектов:
player_group = pygame.sprite.Group() circle_group = pygame.sprite.Group()
- Реализуем основной игровой цикл, в котором будут происходить обновление состояний объектов и их отрисовка на экране:
running = True while running: # Обработка событий # Обновление состояний объектов # Отрисовка объектов на экране
После того, как ваша игра будет готова, не забудьте освободить ресурсы и закрыть окно Pygame:
pygame.quit()
Теперь вы знаете основы создания игр на Python с использованием библиотеки Pygame! Этот навык может стать отличным началом для карьеры в сфере Python-разработки. Если вы хотите продолжить развиваться в этом направлении, рекомендую обратиться к хорошей онлайн школе, которая учит специалистов в сфере «Python-разработка».
Как создать игру на Python с использованием Pygame
Узнайте, как создать свою первую игру на Python с использованием библиотеки Pygame, отрисовки графики, обработки ввода до добавления звуков!
Алексей Кодов
Автор статьи
10 июля 2023 в 17:48
Python — один из самых популярных языков программирования, и его использование в разработке игр становится все более популярным. В этой статье мы рассмотрим, как создать простую игру на Python с использованием библиотеки Pygame.
Что такое Pygame?
Pygame — это кросс-платформенная библиотека для разработки видеоигр на языке программирования Python. Она включает в себя множество функций, которые облегчают разработку игр, таких как отрисовка графики, обработка ввода и управление звуком .
Установка Pygame
Для начала работы с Pygame, вам нужно установить его на ваш компьютер. Вы можете сделать это с помощью следующей команды:
pip install pygame
Создание окна игры
Первым делом, создадим окно игры. Вот пример кода для создания окна размером 800×600 пикселей:
import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) pygame.display.set_caption("Моя игра") running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False pygame.display.flip() pygame.quit()
Python-разработчик: новая работа через 9 месяцев
Получится, даже если у вас нет опыта в IT

Работа с графикой
Теперь добавим нашему окну игры фон и спрайт (игровой объект). Сначала загрузим изображения:
background = pygame.image.load("background.png") sprite = pygame.image.load("sprite.png")
Затем отрисуем их на экране:
screen.blit(background, (0, 0)) screen.blit(sprite, (100, 100))
Обработка ввода
Чтобы сделать игру интерактивной, добавим обработку ввода с клавиатуры. Вот пример кода для перемещения спрайта влево или вправо при нажатии на стрелки:
keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: sprite_rect.x -= 5 if keys[pygame.K_RIGHT]: sprite_rect.x += 5
Добавление звуков
Наконец, давайте добавим звуки в нашу игру. Загрузим звуковые файлы и проиграем их при определенных событиях:
jump_sound = pygame.mixer.Sound("jump.wav") hit_sound = pygame.mixer.Sound("hit.wav") if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_SPACE: jump_sound.play() if sprite_collides_with_enemy: hit_sound.play()
Теперь вы знаете основы создания игры на Python с использованием Pygame! Эти примеры — лишь отправная точка, и вы можете использовать их для создания своих собственных игровых проектов. Удачи в разработке!