Поцарапанный металл в Substance Designer
Здравствуйте, сегодня вертел ноды как мог, не могу создать материал чёрного поцарапанного металла, подскажите пожалуйста, как бы вы его создали?
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
men_stalker, для какого движка то хоть?
Если в общем: берём текстуру царапин и используем её для создания карты нормалей в случае крупных царапин или же создаём карту глоссинесс/рафнесс для создания карты шероховатостей для мелких царапин и потёртостей. Ну или делаем обе текстуры сразу и используем вместе.
На сайте c 18.04.2017
Сообщений: 96
Республика Алтай
Цитата Mirfen:
для какого движка то хоть?
Цитата Mirfen:
берём текстуру царапин и используем её для создания карты нормалей
Вот именно про это я и хотел спросить, как процедурными нодами Subctance Designer можно создать царапины?
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4847
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
men_stalker, если среди процедурок сабстенса ничего подходящего не находите, можно всегда подгрузить свои изображения. А уж найти ч/б текстуру царапин в высоком разрешении не должно быть проблемой — в сети их навалом.
Для приятного глазу наложения текстур можно использовать ноды трипланар.
Ну и маски используйте. К примеру, используя карту курватуры, усилить потёртости на выпуклых углах модели.
На сайте c 02.03.2012
Сообщений: 227
Ярославль
Там есть специальная нода — Scratches Generator
На сайте c 18.04.2017
Сообщений: 96
Республика Алтай
Цитата Mirfen:
К примеру, используя карту курватуры
Можно чуть поподробнее? если не затруднит)
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
men_stalker
Здесь всё описано, и не только про эту карту. Если с английским не очень, онлайн-переводчик поможет.
На сайте c 18.04.2017
Сообщений: 96
Республика Алтай
Цитата Mirfen:
men_stalker
Здесь всё описано, и не только про эту карту. Если с английским не очень, онлайн-переводчик поможет.
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- Archicad 27
- Позитивное
- Выбор монитора
- 3ds max 2024
- Актуальные конфигурации компьютеров
- Рендер разных файлов в очередь
- Помогите найти модель!
- Помогите найти модель!
- Рендер-ферма K3D (Ryzen 7950x + 5xRyzen 5950x 96гб ram)
- Каким способом лучше моделировать данную дверцу в 3D MAX?
Проекты
- Создание шторы. Материал + 3д модель
- 3D моделирование интерьерной настенной панели фактуры скалы
- 3D моделирование буфета
- Создание видео ролика для ЖК
- Моделирование автомобилей и доводка существующих моделей
Вакансии
- Дизайнер мебели
- Сборка сцены, моделирование.
- Чертежник, дизайнер интерьера в студию
- 3D моделлер в студию.
- 3D визуализатор удаленно
Резюме
- Красивый виз, PRO модели включены, безопасно
- Архитектор, Дизайнер, Визуализатор
- 3D визуализатор
- Визуализация интерьеров, мебели, сборка сцен
- 3D визуализация интерьера (самозанятость)
Создаем стилизованный PBR кинжал
Cordell Felix рассказал о том, как он скульптил и красил стилизованый PBR* кинжал в ZBrush и Substance Painter.
*PBR — Physically Based Rendering — физически корректный рендер.
Вступление
Всем привет, меня зовут Cordell Felix. Я родился и вырос в апельсиновой стране, Калифорнии. Я работал над такими проектами, как God of War 4, Battlefield, Bioshock и несколькими инди-проектами. Сейчас я работаю ведущим 3D художником окружения в Nexon OC в Ирвине, Калифорния.
Я уже более 7 лет работаю в игровой индустрии, куда я попал из-за того, что хотел объединить компьютерные игры и рисование. Я вырос на творчестве и компьютерных играх, поэтому геймдевелопмент был идеальным для меня выбором. Во время последнего семестра моего обучения в художественном колледже в 2011 я получил работу — мне предстояло делать для Coca-Cola рекламную мобильную игру. С тех пор я не прекращал стремиться к лучшему.
Вот немного моих работ:
Проект стилизованного PBR кинжала: концепт
Для начала хочу сказать спасибо моему другу Lonnie Harrison за дизайн кинжала. Я листал его скетчбук пару лет назад, увидел этот набросок и захотел сделать его. Он с радостью согласился.
Трудности
Я поставил перед собой задачу создать стилизованное оружие, поскольку обычно я делал по большей части реалистичное 3D оружие с тех самых пор, как начал работать в игровой индустрии. Стилизованные ассеты всегда были вне моей зоны комфорта, поэтому я захотел стать лучше в этой области. Самыми большими трудностями для меня стали преувеличенные размеры, более яркие цвета и освещение, hand-paint текстуры вместо наложения реалистичных текстур и самокритика для того, чтобы, выяснив, какой элемент смотрится плохо, вынести для себя урок.
Hand-paint текстуры стали для меня, наверное, самым большим испытанием. Я закапывал себя в яму реализма много лет, и мне предстоит многому научиться для того, чтобы стать хорошим художником в этой области. Существует столько различных техник, но все в итоге сводится к изучению основ рисунка. Если вы хорошо видите форму, цвет, объем, освещение и композицию, тогда вам легче понять, почему что-то выглядит неправильно. Я в этом не эксперт, и, как я уже сказал, мне многому предстоит научиться. К тому же, рисование в Substance Painter достаточно трудное, поскольку точка обзора не позволяет повернуть модель так, как хочется. В 3DCoat это значительно проще, поскольку можно менять ориентацию угла обзора.
Еще одним испытанием стала необходимость сделать шаг назад и оценить получившуюся модель, а также убедиться, достаточно ли стилизованной она получилась. Бывали моменты, когда я завершал скульпт, но был недоволен результатом, пусть он и совпадал со скетчем моего друга. Поэтому я дорабатывал модель до тех пор, пока она мне не стала нравиться. Преодоление себя и выход из зоны комфорта стали большим испытанием при создании стилизации. Я скручивал и изгибал части и продолжал до тех пор, пока мне не начинало казаться, что пора бы остановиться.
Стилизованное vs Реалистичное
Причина, по которой я решил заняться этим проектом — желание научиться создавать стилизованное PBR. Это означает наличие hand-paint, стилизованных форм и реалистично отрендеренных материалов. На этом кинжале я понял, что нужно преувеличивать там, где это возможно, для того чтобы вырваться из моих техник реализма. Необходимо работать с формами и текстурами как можно больше, потому что я собирался использовать для финального этапа реалистичные материалы и освещение. Маленькие детали — часть процесса работы над реалистичными предметами, и мне нужно было научиться работать проще и широкими мазками, вместо того, чтобы углубляться в детали. Это как рисование в 2D: начинай с широких мазков, затем добавляй детали. Для стилизованных элементов вам не сильно понадобятся мелкие детали. Тем не менее, я все же добавил немного деталей на поверхности и небольшие царапинки на древесине.
Моделинг
Кисть Michael Vincente’s fantastic ‘Orb_Cracks’ brush отлично подходит для любых типов стилизованных трещин. Кисть Trim Dynamic поможет сделать поверхность чуть более плоской (кисти Flatten, hpolish также подойдут). Я люблю использовать квадратную альфу с кистью Trim Dynamic. Кисть Dam Standard отлично подойдет для скульптинга листьев. У нее есть натуральная приподнятость на краях углублений для более мягкого восприятия. Для трещин я сначала создавал набросок при помощи слабых тонких линий, а затем проводил по ним кистью Orb_Cracks.
Скульптинг лезвия
Большая часть работы над лезвием была комбинацией кистей Trim Dynamic, Flatten и Orb_Cracks. Я делал сколы на лезвии при помощи Trim Dynamic. Кисть Flatten помогла отшлифовать плоскости лезвия, чтобы затем я мог проработать царапинки при помощи кисти Orb_Cracks. Я также советую посмотреть кисти Orb_Flatten brush или MAH_edge, которые я использую, когда мне не нравится результат кисти Flatten.
Для деталей на поверхности кинжала я сделал несколько скульптов линий при помощи Orb_Cracks и затем смягчил их. Эта техника подойдет для многих других мест на скульпте, как это показано на скульпте дерева. Делайте широкие мазки, а затем смягчайте их.
Hand-painting лезвия по слоям
Блокаут рукояти был достаточно сложным. Потребовалось немного усилий, поэтому я создал один цилиндр и копировал его пару раз, чтобы создать обмотанную рукоять.
Mask Editor отлично подходит, чтобы быстро добавить грязь или блики на края материала, и его стоит использовать лишь в самом конце, к финалу обработки материала. Я стараюсь не использовать Mask Editor до редактирования альфы, а то можно получить неприятные результаты, которые придется закрашивать вручную.
Материал дерева
Локальный градиент:
Не сдавайтесь
Загляните на мой блог Artstation, где я рассказываю, почему решил взяться за проект кинжала, который я бросил почти 3 года назад.
Я забросил кинжал на этапе текстурирования. Одна из самых важных стадий, из-за которой я и начал проект. Когда я дошел до создания hand-paint текстур, это выглядело ужасно, и я не знал, как сделать лучше. Я почти что боялся работать над этим проектом, поскольку думал, что он будет выглядеть ужасно оттого, что я не разбираюсь в том, что делаю. Порой нужно забыть, что ты делаешь, чтобы продвинуться дальше. В любом проекте будут сложности, нужно научиться обходить каждую и не сдаваться.
Референсы, отзывы моих друзей, поиск вдохновения, кофе и туториалы очень сильно мне помогли.
Вынесенные уроки:
— Продолжай, пока не ошибешься и затем делай небольшой шаг назад.
— Преувеличивай, где можно, даже если это означает выход из зоны комфорта. Я все еще чувствую, что мог бы поправить формы и текстуры на модели. Я приберегу эти знания на мой следующий стилизованный проект, а пока что продолжу.
— Если ты в чем-то не уверен в своем проекте, найди больше референсов или туториалов.
— Несовершенства — часть очарования стилизованных работ, Каждый мазок не обязан быть идеальным.
Автор Cordell Felix, ведущий 3D художник окружения в Nexon OC
Interview conducted by Kirill Tokarev
Текстурирование — создание смарт-материала в Substance Painter
В этом текстовом уроке я расскажу о создании smart (смарт) материала в Substance Painter. Урок предназначен для начинающих и тех, кто уже освоился, но всё ещё нуждается в практике, в частности в работе со слоями, масками, генераторами и фильтрами.
104 показа
36K открытий
6 репостов
Работать буду в Substance Painter версии 6.2.2 — если ваша версия одна из более ранних, то у вас может недоставать каких то файлов или отличатся интерфейс.
Для примера создам простой материал старой краски, местами выцветшей, с царапинами и грязью. Если вам будет это интересно, то в следующем уроке покажу процесс на более сложном примере.
Что такое смарт-материал
Это папка с предустановленными настройками слоёв, генераторов и масок. Смарт-материалы автоматизируют большую часть процесса текстурирования и экономят время.
Подготовка
Понадобится модель, на которой мы будем просматривать материал, хорошо подойдет сфера из проекта PreviewSphere , на ней есть углы и ровные поверхности. Чтобы открыть папку с примером, нажмите меню file в левом углу и выберите Open Sample…
Если у вас отсутствует такой проект, добавьте свою модель или бесплатно скачайте эту сферу на substance share.
В проекте уже всё настроено, нужно только удалить текущие слои, так как мы будем делать материал с нуля. Ещё я отключил пост-эффекты за ненадобностью, но если вам нравятся блики металла, то оставьте.
Проверьте наличие текстур в окне Texture Set Settings , а при создании нового проекта не забывайте запечь их на свою модель. Карты World Space Normal, Position, Curvature, Ambient Occlusion необходимы для работы генераторов и фильтров — без них смарт-материалы не смогут выдавать желаемый результат.
Сейчас я не буду вдаваться в подробности запекания карт и для чего конкретно нужна каждая. Если вы ещё не разобрались в запекании, то советую посмотреть этот урок.
Создание материала
Начнём с металла — создайте папку с заливочным слоем и настройте его. Мои параметры будут такими: Metallic чуть ниже максимального — 0,9; Roughness ближе к глянцу — 0,25; Base Color — серый.
Сразу задавайте имена слоям и папкам, чтобы не путаться в дальнейшем.
В текущем виде металл выглядит слишком идеальным, добавим шероховатости при помощи фильтра.
Что такое фильтры
Это различные эффекты для преобразования текстуры, цвета и масок, они добавляют рельеф, градиенты, сглаживают или наоборот повышают четкость краев. Фильтры, как и материалы с генераторами создаются в программе Substance Designer.
Нажмите на слой правой кнопкой мыши и в выпадающем меню, внизу списка вы найдете Add filter , появится пустая ячейка. Фильтр можно выбрать в окне Shelf , вкладка Filters , затем перенести его на слой или нажать на ячейку, чтобы открыть окно с выбором.
Я выбрал MatFinish Grainy , он добавляет шум в каналах Roughness и Normal, можете выбрать тот же или обратить внимание на MatFinish Grinded, он оставляет что-то вроде царапин. Остаётся только настроить его, уменьшить размер текстуры через параметр Scale и интенсивность рельефа (Grain intensity), чтобы металл не выглядел слишком «шершавым».
Смешивание слоёв
Перейдём к краске, добавляю ещё один заливочный слой, его положение будет над металлом. Тут возникает проблема — рельеф нижнего слоя металла переносится на слой краски, где его не должно быть.
В Substance Painter, как и в Photoshop, можно смешивать слои разными методами, но не весь слой, а отдельно по каналам.
Ранее я писал, что фильтр MatFinish Grainy добавляет шум в канале Normal. В окне Layers, над слоями переключаемся на Normal и для краски выбираем другой метод смешивания — подойдёт Replace (Заменять). Теперь рельеф от фильтра будет проявляется только на не покрытом металле.
Маски и генераторы
Создадим царапины. Для этого понадобится маска для слоя краски и генератор. Правой кнопкой мыши по слою и в меню выбирайте Add black mask или белую — не имеет значения, так как её целиком окрасит генератор.
Затем правой кнопкой мыши по окошку маски и выбираем Add Generator , нажмите на пустую ячейку и в выпадающем меню выберите Metal Edge Wear
По какой-то причине генераторов нет в окне Shelf , но есть Smart Masks — те же генераторы, но с предустановками. Некоторые с дополнительными текстурами и их нужно применять сразу к маске, без создания ячейки генератора.
Обратите внимание, что генераторы, фильтры и прочее можно применять к слоям и к маскам одновременно, сейчас нужно добавить генератор к маске, как на скриншоте ниже.
Что такое генератор
Генератор смешивает маски между собой, позволяет редактировать и изменять их для достижения желаемого результата. Выбранный мною генератор сначала использует запеченную карту Curvature для обозначения углов на модели, затем смешивает её с текстурой царапин — таким образом мы получаем эффект износа.
Настройка генератора
Выбранный генератор прост и в нём не так много параметров, их предназначение можно понять по названию.
- Invert— инвертирование маски. Сейчас краска нанесена там, где должны быть царапины, переключаем на true . Можно было поменять местами слои — но это не так важно.
- Wear Level и Сontrast — ползунки, отвечающие за общую интенсивность маски и ее контраст.
- Use Triplanar и Triplanar Blending contrast — трипланарное проецирование, при включении которого текстура проецируется на геометрию по осям XYZ, а не по UV как бывает обычно. Подробнее о нём и для чего это нужно я писал в прошлой статье.
- Grunge Amount и Scale — параметры текстуры, её интенсивность и размер.
- Use Custom Grunge — вы можете заменить текстуру маски на другую, из библиотеки Substance или свою. Для этого внизу будет пустая ячейка Custom grunge.
- Edge Smoothness — сглаживание маски на углах.
- Ambient Occlusion Masking — карта теней. Генератор использует эту текстуру как ещё одну маску, чтобы убрать износ в углублениях на геометрии.
- Curvature Weight — уровень влияния маски Curvature. Напомню, что эта текстура обозначает углы на геометрии.
Попробуйте покрутить все параметры, чтобы посмотреть разницу и на что они влияют. Можете повторить значения, которые выставил я, или настроить по-своему.
Вернемся к слою краски — надо его настроить, сделать более глянцевым (параметр Roughness) и добавить неровности между слоями. Поднимите параметр height (высота) на 0,01 — это добавит детализации.
Грязь и пыль
Это будет третий, заливочный слой поверх предыдущих. Зададим тёмный цвет, высокое значение шероховатости (Roughness) и Metallic на ноль. Это будет тонкий слой пыли, поэтому каналы height и normal не нужны, можно отключить за ненадобностью или не трогать.
Добавляем маску и ячейку генератора — в этот раз выбираем генератор с названием Dirt . Этот генератор почти идентичен предыдущему, разница в том, что он преимущественно использует карту Ambient Occlusion (карта теней) и добавляет маску в тёмные уголки геометрии, как раз туда, где и скапливается грязь.
Сейчас грязи слишком много и не хватает хаотичности. Чтобы это исправить настроек самого генератора недостаточно, поэтому добавим в маску ещё одну текстуру.
Нажмите правой кнопкой мыши по маске и в этот раз выберете Add Fill . В эту ячейку поместим одну из процедурных текстур — вкладка Procedurals в окне Shelf . Я подобрал карту Grunge Leak Small ; она создаёт подтеки. Чтобы найти её воспользуйтесь поиском в том же окне.
Чтобы увидеть текстуру маски на геометрии, зажмите клавишу ALT и левой кнопкой мыши кликнете на маску слоя или переключитесь в углу 3D-окна. Чтобы вернутся в режим отображения материала нажмите «M» (англ.).
Сейчас подтёки идут в разных направлениях, чтобы это исправить в окне Properties измените метод проецирования текстуры, UV planar на Tri-planar — что это такое, я писал выше. После переключения должно появиться гизмо (стрелочки XYZ) для перемещения текстуры. Остальные параметры я оставлю стандартными.
Маску генератора и выбранной текстуры смешаем так, чтобы подтёки удаляли маску от генератора. В окне Layers для маски с заливкой смените метод с Normal на Subtract (вычитать).
Теперь грязи стало меньше и появились подтёки, словно предмет слегка очистился под дождем.
Материал почти готов, но я хочу показать ещё некоторые возможности редактирования масок. Добавим эффект выцветания краски, словно она долгое время была на солнце и в верхней части геометрии слегка поблекла.
Сделайте ещё один слой между краской и грязью, отключите в нём все каналы, кроме цвета, поставьте белый. Далее, как обычно, добавьте маску и ячейку генератора. Тут нужен градиент, и подойдёт генератор с названием Position — для своей работы он использует одноимённую текстуру, где отмечено, в каком положении находится модель, где у неё верх, а где низ.
Такой градиент меня не устраивает, я хочу получить более плавный. Настройки самого генератора довольно скудные, поэтому я добавлю уровни (Levels) — правая кнопка мыши по маске и Add Levels .
Что такое уровни (Levels)
При помощи этой функции мы можем регулировать баланс цвета. Она не создаёт новую текстуру, а редактирует созданную, поэтому её положение должно быть над генератором.
Нижние ползунки отвечают за общий уровень цвета, если поведёте белый влево, то его яркость будет снижаться, аналогично и с чёрным. Верхние ползунки регулируют среднее значение между цветами.
Теперь отрегулируем прозрачность белого слоя так, чтобы красный цвет преобладал больше. В окне Layers выберете канал Base Color для слоя с белым цветом и выставите значение Opacity на 10 единиц (цифры под режимом смешивания), чтобы белый был едва заметен.
Сохраняем результат
Чтобы сохранить материал, нажмите правой кнопкой мыши по папке, в которой находятся все слои, в контекстном меню выберете create a smart material . Сохранённый материал вы найдёте в библиотеке, окно Shelf , вкладка Smart materials . При необходимости вы сможете удалить его оттуда, кликнув правой кнопкой мыши.
Думаю, на этом можно закончить. Не забывайте, что для уникальных и интересных текстур никогда не достаточно накинуть готовые смарт материалы, это лишь пресеты для экономии времени.
Текстурирование — cоздание сложного смарт-материала в Substance Painter
В своем прошлом уроке я разбирал процесс создания простого смарт-материала, он предназначен для новичков. В этот раз материал будет сложнее и я буду пропускать банальные подробности, вроде того как добавить маску к слою или найти текстуру, если вы новичок, то начните с первого урока.
132 показа
16K открытий
5 репостов
Я решил создать смарт-материал мебели, очень старой мебели из ДСП. Так будет выглядеть финальный результат.
Подготовка
Нужны референсы, изображения реальной, старой мебели. Так уж мне не повезло, что такая мебель у меня прямо перед носом и ничего искать не надо, но для урока я собрал в интернете несколько подходящих фотографий.
Разберём материал на составляющие: декоративная текстура, дерево, клей, грязь с пылью, царапины. Сюда ещё можно было бы добавить ДСП стружку, но настолько глубокие повреждения создавать не будем.
Для работы с рефами я использую программу PureRef, её можно скачать бесплатно с сайта разработчика. Она очень простая и удобная в навигации, позволяет сохранять картинки из буфера обмена в один общий файл, расставлять их по приоритету и подписывать. Вдобавок окно программы отображается поверх других окон. Вам не обязательно ее скачивать сейчас, просто рекомендую.
Для примерки материала, сфера из прошлого урока не подойдёт, нужны квадратные формы как у мебели, поэтому я сделал простую модель тумбочки. При создании UV-развертки я поворачивал острова так, чтобы общая текстура дерева ложилась в направлении широкой стороны.
Сделайте похожую модель или скачайте мою: GoogleDrive, Dropbox.
Не забудьте запечь текстуры при создании нового проекта. Напомню, что они необходимы для работы генераторов и фильтров.
Декоративное покрытие
Начнём с декоративных слоёв, так как они будут окрашивать модель в большей степени, чем другие. Нужно изучить цвета на референсах, тут понадобится как минимум три слоя: оранжевый, тёмно-красный и осветление по краям.
В идеале, такие материалы лучше делать в программе Substance Designer, чтобы не возится с кучей слоёв, но урок по процедурке будет как-нибудь в другой раз.
Создайте папку под смарт-материал с названием Chipboard Wood и два заливочных слоя, пока просто выставите красный и оранжевый цвет, настроим позже. К красному слою добавьте маску, Add Fill и выберете текстуру Wood 01 — настроим её по референсу
Hardness: 0,7 — параметр яркости текстуры, увеличив её на 0,7 единиц линии станут толще.
Knots: 0,2 — этот ползунок отвечает за количество колец, на референсах их мало, потому уменьшаем.
UV transform, Scale: 2 — но только для одной оси, отожмите значок замка между ползунками, чтобы растянуть текстуру и кольца выглядели как на референсе.
Теперь нужно сделать эти линии волнистыми, для этого добавим к маске фильтр Warp, он создаёт искажения текстуры на основе своей или добавленной маски.
Методом проб и ошибок я выбрал наиболее подходящие настройки для фильтра. Без должной практики именно так и создаются сложные материалы, перебором возможных вариантов.
- Intensity: 0,6 и Divider: 1 — интенсивность и её делитель, на минимальные значения, нам нужны небольшие волны.
- В Source Type переключится на Custom Noise — это значит выбрать свою текстуру для искажения, в ячейку image inputs, поместите текстуру Creases Soft.
Не обязательно повторять всё в точности, как у меня, для получения интересного результата попробуйте покрутить Blur — размытие текстуры для искажения, Source Tiling — размер текстуры или выбрать другую в качестве источника искажений.
К сожалению, Warp фильтр оставляет артефакты, особенно при сильном искажении, я не смог найти идеального решения, однако после детализации маски это не так заметно.
Добавим волокна как у дерева, для этого понадобится ещё одна текстура в маске. Add Fill и выберете текстуру Directional Scratches.
- режим смешивания маски Substract — вычитать.
- UV transformation, Scale: 15 — уменьшите размеры текстуры.
- Balance: 0,3 — чтобы маска не была слишком темной.
Когда фактура дерева создана, можно вернутся к настройке слоёв. Для верхнего слоя, которому мы сделали маску:
- выключите все каналы кроме цвета;
- прозрачность на 50 — 60 единиц, чтобы преобладал оранжевый.
Остальные параметры будут задаваться нижним слоем.
- Roughness: 0.2.
- Metal и Height оставить на 0.
Цвет слоёв можно подобрать пипеткой из моего скриншота или на глаз. На референсах есть освещение и оно оказывает большое влияние на цвет объекта, его оттенок и яркость — учитывайте это, при подборе цветов.
Как я ранее отмечал, края мебели имеют более светлый оттенок. Добавьте ещё один слой и оставьте в нем только канал цвета, жёлтый с прозрачностью 10%. Чтобы цвет был только по краям, добавьте маску и генератор Curvature, с максимальным значением Blur.
С декоративной текстурой дерева можно закончить, для удобства поместите все эти три слоя в отдельную папку с названием Decorative Wood и добавьте еще одну, для слоёв ДСП Chipboard Damage.
- Fill Layer, цвет коричневый или тёмно-бежевый.
- Roughness: 1.
- Height: -0,03 — отрицательная высота, чтобы была разница с декоративным слоем.
- Add Filter: MatFinish Grinded — для создания неровного рельефа.
- Scale: 6 — в настройках фильтра увеличьте размер текстуры.
По желанию, можете добавить ещё слои, для цветовой вариативности, но повреждения будут покрывать около 10% поверхности модели и детализация едва заметна, поэтому я не вижу в этом необходимости.
Теперь добавим полосок от клея, как на референсе.
- Заливочный слой Glue, цвет бежевый.
- Прозрачность канала Base Color 30%.
- Height: 0,01 — дабы был небольшой рельеф от полосок.
- Add Mask, Add Fill и выберете текстуру Fabric Diagonal Thin.
- Bend — изгиб, уберите его поставив 0.
- UV transform Scale: 90.
Добавьте еще один Fill к маске и текстуру Gaussian Noise.
- Режим смешивания Substract — таким образом линии получатся прерывистыми.
- UV transform Scale: 90.
- Balance: 0,7.
Следующий шаг — сделать маску повреждений, где будет выступать слой ДСП. Для достижения эффекта как на референсах я буду комбинировать генератор, текстуру и уровни.
- Add Generator Curvature, Global Balance: 0,3 — параметром Balance редактируйте количество повреждений.
- Add Fill, Directional Noise 1, режим смешивания Substract — смешивание с этой текстурой поможет создать маску отколотого слоя дерева. Можете попробовать другие Directional-текстуры, чтобы посмотреть варианты.
- Add Levels, все верхние ползунки к середине, как на скриншоте ниже — это избавит маску от градаций серого, переходы между слоями станут резкими. Такой же эффект можно получить фильтром Contrast Luminosity, но у уровней больше свободы в редактировании.
На референсах, между декоративным покрытием и ДСП имеется небольшой слой дерева.
Для его создания я применю Якорную точку. К маске, папки с повреждениями добавьте якорь, Add Anchor Point, над этой папкой создайте новый слой Wood:
- бежевый цвет;
- Roughness: 1;
- Height: 0,01;
- Add Mask, Add Fill — в окне выбора, переключите вкладку на якорные точки и выберите тот, что создали для повреждений:
Якорная точка будет копировать маску папки Chipboard Damage, теперь нужно сделать так, чтобы она создавалась только по краям.
- К маске слоя Wood добавьте фильтр highpass, radius: 0,3 — фильтр создаст яркий контраст на границе между цветами.
- Add Levels — как и в прошлый раз, избавимся от серых цветов. Регулируя верхние ползунки, вы можете задавать расстояние маски от края.
Для царапин создадим слой Scratches, между Decorative Wood и Chipboard Damage.
- Цвет такой же, как у Wood.
- Roughness: 1.
- Height: -0,01.
- Add Mask, Add Fill текстура Grunge Scratches Rough — у этой текстуры очень много настроек, однако всё равно понадобится смешать её с ещё одной текстурой, чтобы придать царапинам больше хаотичности.
- Scratch Tiling: 3 — этим параметром уменьшите текстуру царапин или через UV Scale.
К той же маске добавьте ещё одну текстуру, Grunge Charcoal с режимом смешивания Substract. Можно выбрать любую другую текстуру, с большим количеством белого, дабы царапин было не так много.
Грязь, пятна
Немного покажу как пользоваться Mask Editor, на примере добавления грязи.
- Добавьте слой для грязи Dirt.
- Base Color: серый или чёрный цвет.
- Roughness: 0.5.
- Add Mask, Add Generator: Mask Editor — этот генератор имеет очень большой список настроек, в нём вы сможете создавать грязь, царапины и другие эффекты.
Несмотря на большой список настроек, здесь всё довольно — просто, вспомните, что я говорил в прошлом уроке про работу генератора Metal Edge Wear, как он использует запечённую текстуру как маску и смешивает их с другими текстурами. Здесь всё то же самое, но даётся весь список запеченных карт.
- Curvature: 0 — двигая ползунки слева направо, вы регулируете влияние той или иной текстуры на маску. Например, сейчас нам не нужна маска на углах, поэтому мы ее убираем.
- Position Gradient Opacity: 0,5 — карта Position отмечает на модели то, где у неё находится верх а где низ, лево-право или перед-зад. При помощи этого параметра мы распределим грязь по нижней части модели.
- Раскройте параметр Position — там вы сможете найти ещё больше настроек.
- Top To Bottom переключите invert на true, чтобы получить градиент снизу вверх.
Теперь смешаем этот градиент с Grunge текстурой. В настройках того же генератора.
- Texture, Texture Opacity: 0,5.
- Добавьте текстуру Grunge Dirt Thin — внизу настроек генератора есть две ячейки для текстур image Inputs.
На этом закончим. Если хотите разнообразить материал, то вы уже знаете, как это сделать. Не забудьте сохранить результат, правой кнопкой мыши по папке и Create Smart Material.
30 комментариев
Написать комментарий.
Когда нибудь я начну пробовать себя в таких вещах.
Но это уже совершенно другая история.
Развернуть ветку
Я уже пробую, текстуринг балдеж неистовый)
Развернуть ветку
Слушай, ты красавчик, уважаю!
Но стоит поработать над логикой повреждений. Так, обычно, такие стулья протёрты как раз по середине спинки и сверху, а так же по краям сидушки, где и происходит больше всего «трущих» взаимодействий с человеком и объектами.
А так, не считая этого, отличная работа. Так держать!,)
Развернуть ветку
Спасибо, полностью согласен, но стул это моя первая работа с текстурами, я сабстанс толком не знаю, натыкал что то и вот что вышло) Мне еще учиться и учиться)
Развернуть ветку
Главное, не переставать учиться,)
Никогда.
Вечно.
Кхем-кхем, так вот, ты молодец, так держать!,)
Развернуть ветку
Как настоящие! Батя доволен!
Развернуть ветку
Итак, есть 2 стула.
На один из них добавь пики точены.
Развернуть ветку
Погоди, это реально не фотка стула?) Офигеть, как круто.
Слушай. А. Ты бы мог сделать. ДВА СТУЛА.
Развернуть ветку
Ну этот могу дублировать и рядом поставить, да хоть три))))
Развернуть ветку
Да Текстурирование прикольно, а создание потертых материалов затягивает.
Развернуть ветку
На стуле волокна дерева неправильно повернуты, на ножках например.
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
У меня в бэклоге проекты в:
Збраш
Блендер
Анриал
И т.д.
Мне бы время на них найти)
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
Если бы всё так было легко.
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
В случае с пеинтером тут история easy to learn — hard to master 🙂 Научиться делать базовые вещи, разобраться в слоях и масках несложно, а вот делать какие-то комплексные штуки с сложными масками и материалами — вот где реальный челендж.
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
В целом согласен конечно про талант и программу. Просто я смотрю на свой пистолет полугодичной давности, понимаю что текстурил его чисто филл слоями без каких-либо интересных масок и наваротов(в нем вообще много проблем помимо этого) и то как я вырос в текстуринге на рабочих задачах, используя разные типы смешивания, играясь с фильтрами, масками и прочим. Параллельно с этим и растет художественный скилл, ведь важно чтоб это шло рука об руку. Если что-то будет проседать(знание проги или твое понимание художки), то вряд ли сможешь правильно и быстро расти.
А cgallies посматриваю порой, да. Интересные стримы у них