Почему в substance painter модель прозрачная
Перейти к содержимому

Почему в substance painter модель прозрачная

  • автор:

Почему при импорте в Substance Painter группа объектов читается как один объект?

Когда проецируешь на один из объектов картинку, то она вырисовывается и на соседних объектах и вовсе не по соседству с брашем, а совершенно по-своему на иных полигонах.

Например, когда просто рисуешь по сфере, то рисунок появляется всюду — и на кубах, и на тороиде, и на цилиндре.

Хотя даже в уроках обычно в какой точке рисуешь, там и рисуется.

На сайте c 30.01.2014
Сообщений: 926
Kingdom of Thailand

С девятого года и репутация ноль?! Как вы это сделали?!)))))

По вопросу. Покажите скрины, хотелось бы больше ин-фы.

На сайте c 05.12.2012
Сообщений: 5

развертки объектов друг на друга не накладываются? если нет, то попробуйте в настройках кисти Alignment-> tangent\wrap сменить на UV

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Назначьте на каждый обьект свой материал, UV тоже своя нужна.

В списке материалов переключайтесь между обьектами, ненужные можно скрывать, отключив материал.

На сайте c 07.02.2009
Сообщений: 28

c22f88c0ebac6404b67b5a4a4219f01b.jpg

На сайте c 04.04.2010
Сообщений: 107
Санкт-Петербург

Вы почему-то думаете, что сабстанс — это какой-то чудо софт, который все сам за вас сделает) Результат, который вы получаете более чем логичен, так и должно быть с вашей моделью. Что не так? 1. на все объекты накинут один и тот же материал, соответственно линия и отображается на всех объектах сразу. 2. развертка для объектов не сделана, накладывается одно на другое. 3* перед тем как рисовать надо бейкать текстуры

9f9fb384a574ca307fbb31323a459bda.png

На сайте c 07.02.2009
Сообщений: 28

Запекал, то бишь бейкал. Извините, ладно, позорно лоханулся.

Понятно. Значит прежде чем что-то делать там, надо заранее подготовить unwrap/

P. S. На самом деле мне придется текстурировать огромную сцену, а это были неуклюжие пробы пера.

Читают эту тему:

Последнее на форуме

  • 3d max 2016, тормозит вьюпорт при анимации
  • Полетел комп — бесконечная перезагрузка
  • Вопрос по поводу модерации моделей
  • как и где теперь скачивать corona renderer ?!
  • Corona 10
  • Черный список работодателей и исполнителей.
  • Archicad 27
  • Позитивное
  • Профессиональная помощь с установкой и настройкой программ
  • Ноутбуки для 3д макс

Проекты

  • Создание шторы. Материал + 3д модель
  • 3D моделирование интерьерной настенной панели фактуры скалы
  • 3D моделирование буфета
  • Создание видео ролика для ЖК
  • Моделирование автомобилей и доводка существующих моделей

Вакансии

  • Дизайнер мебели
  • Сборка сцены, моделирование.
  • Чертежник, дизайнер интерьера в студию
  • 3D моделлер в студию.
  • 3D визуализатор удаленно

Резюме

  • Дизайнер интерьера / 3д визуализатор
  • Интерьерная визуализация
  • Визуализация интерьеров и экстерьеров
  • 3д визуализатор интерьеров, камеры 360/туры, сборщик сцен
  • 3D Визуализатор

Проблема при экспорте модели в Substance painter

Всем доброго времени суток! Помогите начинающему с текстурированием!
Только начал изучать текстурирование в SP. Проблема при импорте модели в SP из 3DS MAx. Импортирую простую модель бочки и во вьюпорте SP отображается ее внутренняя часть. Когда произвожу текстурирование красится тоже ее внутренняя часть. Уже пробывал менять настройки при экспорте модели из макса, не помогает. Подскажите люди добрые что делаю не так. В гугле ответа тоже не нашел
P.S.
До этого тоже самое делал с моделью окна, все было нормально

Вложения

1.png

564,5 КБ Просмотров: 1 065

Почему некоторые места прозрачные, при импорте модели из Substance Painter?

введите сюда описание изображения

Мы создаем игру на Unity и возникла небольшая проблема. При импорте модели некоторые места прозрачные, что не очень хорошо смотрится. Можете помочь с этим?

Отслеживать
13.7k 12 12 золотых знаков 43 43 серебряных знака 75 75 бронзовых знаков
задан 7 июл 2020 в 14:27
Данил Андреев Данил Андреев

1 ответ 1

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Substance Painter тут скорее всего не при чем — он же только текстуры «рисует».

Зачастую, по умолчанию, поверхности односторонние (то есть полигоны «смотрят» в одну сторону и с нее видны, а с другой стороны — нет). Вам надо где-то выставить галку «двухстороннести» / «Doublesided» в настройкам модели/материалов.

Вот тут вот например нету ли варианта «Front and Back»?

введите сюда описание изображения

Отслеживать
ответ дан 8 июн 2021 в 7:31
13.7k 12 12 золотых знаков 43 43 серебряных знака 75 75 бронзовых знаков

  • unity3d
  • substance-painter
    Важное на Мете
Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.11.15.1019

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset

Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне. Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла? В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника. Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница. В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.

Substance Painter

В моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.

Создание шейдера

Чтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:

  • В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.
  • Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.

Канал Opacity

После настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.

Базовый слой

Создадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.

По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.

Roughness

Создаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.

Теперь добавляем маску для слоя.

  1. Создаем процедурную текстуру Scratches generator.

Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.

2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.

3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.

4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.

Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.

5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.

6. И создаём якорь для маски целиком.

Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.

Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:

На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.

Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.

Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.

Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:

С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.

Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:

Добавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.

Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:

Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.

Marmoset

В стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.

На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.

Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.

Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.

Первый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.

Add

Тип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.

В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.

Dither

Прозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.

Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.

Регулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.

Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:

Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, записывайся на курс по процедурным текстурам.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *